Интервью с Dale Luck

03.2011 - 04.2011
Автор: -=/ Anton Preinsack /=-
Перевод: -=/ anonymous /=-

Вашему вниманию представляем интервью с человеком-легендой, амижником, непревзойденным Dale Luck известным общественности под ником "Graphic Wizard", именно он стоял у истоков команды разработчиков Amiga платформы наряду с легендарным Jay Miner. А что касается прозвища - «Graphic Wizard», то получил его Dale, именно потому что отвечал за разработку всех графических процедур операционной системы AmigaOS.

Dale Luck


• Как состоялось ваше знакомство с Amiga платформой?
Где то в июле 1983 года я впервые узнал о наборе в команду разработчиков компании Amiga Corporation, на тот момент я был практикующим инженером работающим в компании Hewlett-Packard. Информации относительно будущей деятельности Amiga Corporation у меня и вовсе не было, всё было организовано как некое «тайное общество», что собственно меня и подкупило.
• Как вы присоединились к команде разработчиков и что было дальше?
Когда я пришел на собеседование в Amiga Corp., меня сразу заинтересовали их слова - "Представьте себе, что мы сможем сделать нечто большее, чем компьютерную платформу...". Да, на тот момент это были только мечты, не было необходимого оборудования, программного обеспечения - все идеи были изложены на простой доске, одним невероятно умным парнем, на тот момент мне вообще не известным. Был лишь процессор MC68000, Blitter, специализированный аудио чип, пару необычайно эффективных процедур вывода графики и работы с ней, да и так пару микросхем общего пользования.

К счастью уже на тот момент, я как раз закончил свою работу над графической составляющей HP и начал себе представлять как можно всё это усовершенствовать в рамках новой и инновационной платформы Amiga. Я был словно завербован и покорён новыми возможностями. В полной мере я присоединился к команде разработчиков уже в августе 1983 года, вскоре после моего прихода к нам присоединились достаточно много талантливых программистов, среди которых стоит отметить, таких ребят как RJ Mical, Carl Sassenrath и немного позже присоединившегося к нам Sam Dicker.
• Что явилось первой программой написаной вами под платформу Amiga?
Мы все вместе работали над собственно самими средствами разработки, работа была крайне интересна, так как мы не использовали собственно саму реальную платформу, хотя и творили для неё. Нами просто были реализованы некие наброски, которые уже призваны были стать базовой наработкой на реальной Amiga. Некоторыми из моих ранних работ были аппаратные симуляторы. Именно мной был создан и разработан первый симулятор спрайтов, и реализована работа Blitter с ними - результатом чего явилась программа, которая выдавала так сказать «живую» текстовую строку в ASCII стиле на аппаратном терминале VT100.
• Правда ли, что именно вами было предложено улучшение графического ядра в рамках работы чипсета Blitter ?
Да, именно так и было, после изучения мною аппаратной составляющей Blitter, и собственно не имея его самого в наличии, была написана программная эмуляция всех регистров данного чипсета. После чего я понял, что такими методами я могу изменить процедуру вывода графических элементов с ранее выдаваемого прямоугольника, на простую линию. Всё это было реализовано уже в октябре 1983 года.

Никто не приветствовал этого нововведения, но я по-прежнему пытался переубедить в данной целесообразности людей занимающихся непосредственно самой аппаратной составляющей будущей Amiga. И, наконец, на меня обратил внимание вице-президент по аппаратной разработке Jay Miner, пригласивший меня на обед и решивший меня убедить в том, что это не совсем верное решение. Мы пошли, в небольшой ресторанчик к Denny, где он внимательно меня выслушал и навёл пару аргументов против - потом немного помолчал, и к моему удивлению согласился! Что стало для меня большой неожиданностью! Вскоре после этой встречи в программный код основного ядра было включено моё нововведение, что привело к созданию так называемого режима «точки», что позволило на системном уровне значительно ускорить заполнение требуемой графической области.
• Это именно вы в тандеме с RJ Micаl написали знаменитый Boing. Можете рассказать нам об этом подробнее?
Boing BallНачало данной демо было положено программистом Sam Dicker в своём первом проекте подобного рода The Spinning Ball (вращающийся шар). Это был просто вращающийся шар размером чуть больше половины экрана, при отсутствие самого 3D эффекта вращения анимации, без теней и с ограниченной цветовой палитрой, хотя на тот момент это была довольно хорошая демонстрация.

Сам проект был реализован в ночь последнего дня компьютерного фестиваля Winter CES проходящего в январе 1984 года, именно тогда мне пришла идея добавить эффект гравитации и реализовать тень от прыгающего мяча. Таким образом ещё за ужином мы с RJ обговорили реализацию предстоящего проекта, при участии других членов нашей Amiga группы; было выдвинуто пару хороших идей и способов их реализации, уже ночью был дан старт - прямо там в конференц-центре мы, развернули свою деятельность под стендом Amiga, где за плакатами спрятались шесть пакетов пива стимулирующих наше творчество.

Утро… четыре часа, после напряжённых часов программирования и тестирования мы были готовы к показу и с чувством победы все легли спать. Уже в девять часов наши ребята из отдела продаж разбудили нас восторженными возгласами, именно они стали первыми людьми увидевшими The Bouncing Ball в действии, а после ещё целый день к нам подходили люди и спрашивали что это за платформа Amiga и любовались нашим творением.
• Jay Miner когда впервые увидел вас, сказал так «Dale Luck был похож на какого-то хиппи или простого бродягу с длинными волосами, но меня умиляла его расслабленное состояние», что вы думаете по поводу данного высказывания ? ;-)
Да, я и сам слышал эту фразу, скажу больше, я думаю, что именно последняя часть этого высказывания резюмирует меня. Я был ребенком, и в конце 1960-х / начале 1970-х некий дух свободы витал в воздухе - это был дух перемен.
• Насколько дух перемен присутствовал в команде разработчиков Amiga платформы? Что забавного вы можете вспомнить о тех временах?
Это было удивительное время, время перемен, время становления Amiga платформы. Есть множество вещей и людей, которых мне приятно вспоминать. В то время все мы были чрезвычайно увлечены реализацией наших идей, мы были энтузиастами и невероятно талантливыми людьми. Мы чувствовали в себе силы, мы были способны изменить компьютерный мир.
• Можете ли вы рассказать нам что-то о "Dancing Fools"?
Ха, конечно! Когда у вас есть тонны программного обеспечения, и практически нет времени на сон вы просто как заведённый продолжаете стучать по кнопкам клавиатуры. Один из методов не заснуть - это включить какую-нибудь рок группу на полную катушку и слушать её с полуночи до шести утра. Такие «танцы» активизируют циркуляцию крови и заставляют бодрствовать мозг. Этот метод всегда был очень и очень действенным. Когда то мы могли в таком режиме творить и писать четыре дня подряд, вот что мы называли "Dancing Fools».
• Jay Miner когда то сказал, что Amiga на тот момент не была готова к столь большим переменам, каким их видели в Commodore (она должна была быть к тому моменту намного лучше), это и привело к тому что случилось с платформой в будущем. Как вы можете прокомментировать это мнение?
Возможно Jay это и сказал, но я этого не помню. Могу сказать лишь одно, платформа аппаратно была готова на все 100%! И я не думаю, что на тот момент она могла бы быть лучше. Скорее это можно было сказать про сопутствующее программное обеспечение, которое могло бы быть несомненно лучше. Тем не менее, нами была поставлена приоритетная задача по продаже компьютерной платформы конечным пользователям, а уже затем сосредоточить своё внимание на решении возможных возникших проблем.
• Чем вы занялись после того как покинули команду разработчиков Amiga?
Я оставил команду Commodore Amiga в 1987 году, чтобы начать свое собственное дело, а именно создание GfxBase, разработку которой позже я и перенёс средствами X-Window System на Amiga. Тогда мною было отмечено, что сочетание многозадачности сети Amiga по средством TCP / IP, иерархической файловой системы FS, при поддержке ANSI C компилятора и ускорением графических возможностей платформы - является идеальной базой для реализации нового стандарта кросс-платформенный графической системы.

Boing! Mouse
Boing! Mouse


Кроме того мне необходимо была работоспособная трёх-кнопочная мышь, поэтому я и связался с компанией Mouse Systems Inc. и попросил их сделать Amiga версию своей легендарной Sun Mouse, которая позже получила название Boing! Mouse.

Boing! Mouse
Boing! Mouse


В 1990 году я присоединился опять к ребятам с Commodore, для оказания помощи в реализации работы сети в их лаборатории в West Chester, что в Pennsylvania. Здесь я работал в тесном сотрудничестве с командой инженеров Amiga платформы. Данное сотрудничество продолжалось около девяти месяцев, прежде чем я вернуться домой к своей GfxBase, в Калифорнию.

К концу 1991 года стало ясно, что ребятам с Commodore по немного приходит конец, на тот момент им нужно было двигаться вперёд, а они стояли на месте - эра аппаратных платформ «всё в одном» подходила к своему логическому концу. Поняв это я присоединился к RJ Mical и его команде - NTG, позднее ставшей известной как 3DO.


• Когда я смотрю ретроспективно материалы о Commodore и Amiga, я понимаю, что главы Commodore так по настоящему и не поняли, какой алмаз они потеряли имея столь технологически-революционную платформу как Amiga. Это пожалуй стало одним из ключевых недостатков самой Commodore по отношению к Amiga?
Это очень широкий и не однозначный вопрос. Я на самом деле думаю, что была совокупность сразу нескольких факторов и ошибок. Отказ самой компании от работы непосредственно с поддержкой конечного пользователя и отсутствие поддержки всего сообщества в целом. Не желание развития сильных сторон Amiga, как платформы, а именно развития сферы применения платформы на рынке видео-монтажа и многозадачности графической составляющей. Отказ от поддержки дилерской сети и полная монополия.

При этом потенциал в развитии компанией Commodore аппаратной составляющей Amiga, был просто фантастический - очень компетентная команда инженеров, была способна развивать аппаратный потенциал системы дальше, при синхронной поддержке команды сторонних разработчиков.
• Оставляя в стороне прошлое, давайте немного поговорим о будущем и настоящем. Кто сейчас в 2011 году Dale Luck, профессионал в какой среде или сфере? И где и чем вы сейчас живёте?
Сейчас я работаю в компании - Roku. Я рад быть частью этой удивительной команды, которая меняется лицо телевидения именно сегодня. А живу я в Silicon Valley (Силиконовой Долине), что в Калифорнии, вместе со своей женой Rosemarie.

Одной из вещей, которой я занимаюсь вот уже пожалуй последние десять лет - это поиск и восстановление, старых аркадных игр, в том числе и старых игровых автоматов. Большинство которых приходит на эру соперника Amiga платформы - компанию Atari. Кроме того я занимаюсь развитием экологического рынка технологий связанного с рынком переработки, утилизации и консервации. Из-за продолжительной засухи в прошлом году, в рамках своих проекта мною был реализован проект - сосуда для сбора дождевой воды объёмом 7000 галлонов, а это немного не мало 26 м3, которую я использую для нужд моего сада и моих декоративных растений.
• Что вы думаете о последних событиях на Amiga рынке, а именно о новой операционной системе AmigaOS 4.1 и платформе X1000?
Я очень впечатлен данным прогрессом платформы в целом, и надеюсь что время реинкарнации платформы не за горами. И если потребуется то и я вернусь, дабы внести свой вклад в эти усилия.
• Вы участвовали в праздничном ужине на прошлом шоу AmiWest 2010. Где говорили с ребятами с Hyperion и A-Eon, как вы узнали о предстоящем шоу?
Да, мне было очень интересно пообщаться со всеми этими людьми, которые играют основную роль в современной жизни Amiga платформы. Шоу было очень захватывающим, и я много чего почерпнул из многочисленных проведённых конференций.

AmiWest 2010
AmiWest 2010


• Вы встретились с Carl Sassenrath на AmiWest 2010. О чём была ваша беседа и вспоминали ли вы те времена компании Commodore?
Да, конечно, мы говорили о тех временах, когда мы работали вместе, нам есть что вспомнить за долгие 25 лет совместного творчества. Мы также вспоминали тех прекрасных людей, что стояли у истоков становления Amiga. Но у нас определились и планы на будущее, все они касаются исключительно поддержке и развитию платформы Amiga в целом.
• Что вы думаете о AROS и MorphOS?
Это, опять же, очень интересные проекты и я очень сильно сожалею о том, что в своё время не пределил им должного внимания. Но всё ещё это не поздно исправить.
• Если бы вы могли создать новую платформу Amiga именно сегодня, как она бы выглядела?
Я думаю, что физически он была бы размером с Roku или что похожее на сегодняшний iPhone.
• Вы все еще пользуетесь Amiga платформой?
Да, по-прежнему я использую несколько моделей Amiga, разной конфигурации. Самостоятельно и при поддержке нескольких своих друзей нам удалось восстановить пару функционирующих машин и сделать на их основе, так сказать «живой» музей Computer History Museum, среди которых есть и прототип проекта Lorraine.
• Каков ваш основной компьютер?
Для работы я использую операционную систему Linux. А дома исключительно для работы с электронной почтой и интернетом использую небольшой ноутбук под windows xp.
• Поддерживаете ли вы контакты с людьми из той первой команды разработчиков Amiga?
Да, конечно, мы как одна большая семья. Несмотря на то что я потерял некоторые контакты с людьми, по большей части, мы продолжаем общение как в рабочей так и в повседневной жизни. Порой кажется, что мы также заняты одним общим делом, только в разных сферах - хотя иногда нам приходится и пересекаться в рамках проектов наших компаний.
• Каковы ваши планы на будущее?
Графика, графика и ещё раз графика.


Назад